Aunque parezca mentira este es el primer cooperativo que ha entrado en mi ludoteca después de catar algunos como el Señor de los Anillos o el famoso juego Isla Prohibida que ha ganado el premio "Juego del año 2011". La pequeña cajita metálica (sello de la empresa Cocktail Games) se vende por sí sola, a un precio que oscila entre los 9€-11€.
Este nuevo concepto en los juegos me picaba la curiosidad, tenemos que dejar a un lado nuestro lado más competitivo e individualista y mostrar otras habilidades más sociales orientadas al grupo en la que se persigue un objetivo común. Esta claro que no a todo el mundo le gusta este modo de jugar pero siempre esta bien cambiar.
Un buen recuerdo |
No hay muchos secretos en el setup del juego, ya que después de barajar las 50 cartas debes repartir en este caso cinco cartas a cada jugadores (cuatro para 4 o 5 jugadores) y no deberán verlas.
Antes de empezar a jugar voy a resaltar que esta no es la primera partida de ninguno de nosotros y además hemos coincidido varias veces los mismo en partidas anteriores, es cierto que la experiencia es un grado y este juego es prueba de ello para ir superando tu marca.
Han sido varias las partidas jugadas hasta que rompimos esa maldita barrera de los 21 puntos, es cierto que no siempre se consigue esta puntuación, pero aprendimos a interpretar y sacar información del juego en elementos que pasaban desapercibido al principio. Lo que os voy a contar ayudará a superar vuestra actual marca o incluso mejorar vuestra experiencia sobre el juego, es muy importante recordar y tener presente en todo momento que no esta permitido hablar "más de la cuenta" porque le quita TODA la gracia al juego.
Estrategia ganadora durante la partida
Lo que quiero contaros a continuación son algunos detalles importantes para el desarrollo del juego y nuevas formas de obtener información que pasaron desapercibidas en nuestras primeras partidas.
1. Busca los unos..
Los números unos de cada serie es los primero que se debe desplegar, existen tres copias de cada color por lo que aumenta su probabilidad de salir y a la vez de ensuciar la mano de cartas inútiles. Hasta que no estén todos los unos en mesas no solemos avanzar con las serie (pero siempre hay excepciones). Si estos unos no salen, comenzamos a descartar los números tres o cuatro que de momento no se necesitaban y así reciclar la mano con cartas nuevas para encontrarlo.
2. Pistas claras...
Procura no dar información ambigua sobre las carta provocando varias interpretaciones, es decir, que no cree la duda de si se debe jugar o se debe descartar, usa el sentido común y intenta ser lo más empático posible planteándote cómo interpretarías tu la información. No sería la primera vez que escucho una pista que no viene a cuento xD. A modo recordatorio: la información que los jugadores recibirán, puede ser de dos tipos:
3. Cuidado con los cincos...
Debes controlar en todo momento mediante pista los cincos de cada serie ya que existe una sola copia de cada uno. Los jugadores deberán proteger y tener en mente la posición de cada uno de ellos antes cualquier jugada que se quiera realizar con las cartas. Si durante la partida se descarta una carta, su segunda copia debería tener el mismo control que los cincos.
4. Acabar una serie...
Una vez que tenemos todos los unos colocados, en vez de ir picoteando y avanzando todas las series, es conveniente centrarse en una serie y acabarla lo más rápida posible. Los beneficios serán:
5. Usar los marcadores rojos
Su función es simple, si juegas una carta y no corresponde con ninguna de las series pierdes automáticamente un marcador rojo, si esto ocurre tres veces se acaba la partida.
El tema es que muchas partidas la hemos acabado con los tres marcadores muertos de risa sin usarlos. Hay situaciones en la que una pista provocar un 50% de probabilidad de colocar y en caso de fallar no habría problema porque su segunda copia aún no ha salido, es aquí donde los marcadores rojos funcionan muy bien. No es recomendable hacer esto cuando sólo te queda una ficha xD.
6. Busca tu propia información
No sólo cuenta la información que conozcas de tus cartas, debes prestar atención a todas las cartas que tienen tus compañeros, el mazo de descarte, el valor superior de cada una de las series, los marcadores rojos, el tipo de información que te han dado en pistas anteriores con las cartas que aún no has colocado, incluso de quién provenga la pista. Y seguro que habrá algún lugar que se me estará pasando y será la clave para llegar a 25 puntos.
7. Optimiza tus pista (marcador azul)
No malgastes una pista en una persona que tiene información para colocaro descartar, la razón es que se sustituirá por una nueva carta que aporta más valor añadido a su mano. Esto ayudará a dar mejores pista, siendo un aspecto muy importante debido a un limitado número.
8. Sobran las palabras (by Cartesius y Mynth)
Si pasan los turnos y no recibes información sobre algunas de tus cartas es porque no son útiles y valiosas para el desarrollo del juego, por lo que puedes descartarla tranquilamente. Como bien dice Mynth en los comentarios, nunca des pista sobre cartas para descartar ya que puedes deducirlo de manera indirecta.
Ejemplo: Observando esta mano, daremos información sobre todas las cartas menos del uno azul (central) ya que las otras se pueden colocar (mirar al fondo). A lo largo de los turnos el jugador descartará la carta de la que no sabe nada desde hace tiempo (uno azul).
Todas estas conclusiones han sido recopiladas después de jugar una partida tras otra cuya máxima puntuación ha sido 23 y no hay forma de superar esta marca. La única forma que se me ocurre es que un jugador le entren tres o cuatro unos de diferente colores en su mano inicial xD.
Y vosotros...
1. Busca los unos..
Los números unos de cada serie es los primero que se debe desplegar, existen tres copias de cada color por lo que aumenta su probabilidad de salir y a la vez de ensuciar la mano de cartas inútiles. Hasta que no estén todos los unos en mesas no solemos avanzar con las serie (pero siempre hay excepciones). Si estos unos no salen, comenzamos a descartar los números tres o cuatro que de momento no se necesitaban y así reciclar la mano con cartas nuevas para encontrarlo.
Tres unos de cada color! |
2. Pistas claras...
Procura no dar información ambigua sobre las carta provocando varias interpretaciones, es decir, que no cree la duda de si se debe jugar o se debe descartar, usa el sentido común y intenta ser lo más empático posible planteándote cómo interpretarías tu la información. No sería la primera vez que escucho una pista que no viene a cuento xD. A modo recordatorio: la información que los jugadores recibirán, puede ser de dos tipos:
- Información acerca de un color (solamente de uno)
- Información acerca de un valor (solamente de uno)
Pista: Tres dos o Dos cartas rojas... |
3. Cuidado con los cincos...
Debes controlar en todo momento mediante pista los cincos de cada serie ya que existe una sola copia de cada uno. Los jugadores deberán proteger y tener en mente la posición de cada uno de ellos antes cualquier jugada que se quiera realizar con las cartas. Si durante la partida se descarta una carta, su segunda copia debería tener el mismo control que los cincos.
No le pierdas el ojo! |
Una vez que tenemos todos los unos colocados, en vez de ir picoteando y avanzando todas las series, es conveniente centrarse en una serie y acabarla lo más rápida posible. Los beneficios serán:
- Sobran todas las cartas de ese color
- Puedes liberarte de cartas que andas controlando durante la partida: el cinco
- Ganas una ficha de pista en el momento de cerrar la serie, esto se agradece mucho.
Una vez terminado una serie...sobran cinco cartas xD |
5. Usar los marcadores rojos
Su función es simple, si juegas una carta y no corresponde con ninguna de las series pierdes automáticamente un marcador rojo, si esto ocurre tres veces se acaba la partida.
El tema es que muchas partidas la hemos acabado con los tres marcadores muertos de risa sin usarlos. Hay situaciones en la que una pista provocar un 50% de probabilidad de colocar y en caso de fallar no habría problema porque su segunda copia aún no ha salido, es aquí donde los marcadores rojos funcionan muy bien. No es recomendable hacer esto cuando sólo te queda una ficha xD.
3 marcadores rojos |
No sólo cuenta la información que conozcas de tus cartas, debes prestar atención a todas las cartas que tienen tus compañeros, el mazo de descarte, el valor superior de cada una de las series, los marcadores rojos, el tipo de información que te han dado en pistas anteriores con las cartas que aún no has colocado, incluso de quién provenga la pista. Y seguro que habrá algún lugar que se me estará pasando y será la clave para llegar a 25 puntos.
Saca tus propias conclusiones |
7. Optimiza tus pista (marcador azul)
No malgastes una pista en una persona que tiene información para colocar
La segunda pista sobra, espera a que descarte y juegue los tres verdes |
8. Sobran las palabras (by Cartesius y Mynth)
Si pasan los turnos y no recibes información sobre algunas de tus cartas es porque no son útiles y valiosas para el desarrollo del juego, por lo que puedes descartarla tranquilamente. Como bien dice Mynth en los comentarios, nunca des pista sobre cartas para descartar ya que puedes deducirlo de manera indirecta.
Ejemplo: Observando esta mano, daremos información sobre todas las cartas menos del uno azul (central) ya que las otras se pueden colocar (mirar al fondo). A lo largo de los turnos el jugador descartará la carta de la que no sabe nada desde hace tiempo (uno azul).
Esta información se obtiene de forma natural. |
Opinión Personal
La primera vez que probé el juego llegamos tan sólo a 18 puntos, nos parecía muy complicado obtener la máxima puntuación pero era normal porque nuestras pistas eran muy simples xD. Es verdad que es una nueva forma de jugar porque no estoy acostumbrado a jugar cooperativos, pero la sensación de grupo para conseguir superarnos me gustó. Un filler que aporta originalidad y cooperación con un reducido tamaño que podrás llevar a donde quieras.
Lo que más me gusto...
Lo que más me gusto...
- De todos los consejos el que considero más importante es "la búsqueda de todos los unos" y "la búsqueda de la información", son claves para ir avanzando en cada una de la series. Además que las pistas aportarán bastante información para jugar, ya sea para colocar o descartar.
- La concentración que requiere este juego para dar las pistas adecuadas en el momento adecuado. A veces saber interpretar la información que te acaban de dar no es fácil y el avance puede depender de ello.
Lo que no haría...
- Jugar con personas que no le van a poner interés, ya sea porque no le gustan los cooperativos, el propio juego o simplemente juega por jugar. He probado la experiencia y lo que ocurre es que el juego transcurre con pistas random e inútiles que se cargan la partida.
- Quedarme sin marcadores azules (pista) en la partida, te obliga a jugártela y en la mayoría de los casos no sale bien.
Y vosotros...
¿Algún consejo o ayuda que se pueda aplicar en el Hanabi?
De los ocho consejos expuestos... ¿Cuál consideráis más importante?
De los ocho consejos expuestos... ¿Cuál consideráis más importante?
¿Cual ha sido vuestra máxima puntuación?
Referencia BGG: Hanabi de Antoine Bauza
Hola Gudix!
ResponderEliminarPedazo de artículo, sí, señor! :)
A mí el Hanabi me encanta. Me ha pasado algo parecido al Ghost Stories del mismo diseñador, el gran Bauza. Al principio te parece imposible pero luego vas poco a poco descubriendo trucos y estrategias y eso me parece magnífico. Y en este juego es algo que tiene mucho mérito porque es MUY sencillo :)
Sobre lo comentado, estoy muy de acuerdo contigo. Tan sólo añadiría un punto más que es que si no te dan pistas en varios turnos, es porque tus cartas no son muy útiles por lo que no vería mal que hacer un descarte a ciegas. En Hanabi hay que correr riesgos!!
Un abrazo fuerte y espero que coincidamos pronto y que echemos un Hanabi juntos!! ;)
Gracias Cartesius,
EliminarAún recuerdo mi primera partida, menudas novatadas xD.
Tu consejo es muy bueno y no lo solemos usar. Nosotros damos pistas en muchas ocasiones para descartar, pero esto se puede deducir al no decirte nada de tus cartas y dar sólo sobre la información valioso. Lo pondremos en práctica.
Un saludo y espero coincidir pronto
Nuestra maxima puntuacion ha sido 24.
ResponderEliminarEs raro que no lleguemos a 21 puntos salvo manos desastrosas o la situacion de las cartas en la baraja (tener la mala fortuna de quitarte un 2 y que el otro sea el ultimo de la baraja, cosas de esas).
La tecnica de los uno me parece desastrosa, esperar a tener todos los unos es perder una cantidad de turnos ingentes innecesariamente. Si se puede es mejor ir montando y ya saldra el uno que falta (en partidas malas nos ha tardado en salir media baraja el uno que faltaba; si lo hubieramos esperado...).
Lo de las pistas claras es logico y fundamental.
Avisar de los 5 fundamental.
Lo de hacer solo una serie otro consejo desastroso, hay que ir montandolas segun salen las cartas que pueden ponerse, si eliges una torre que por a o por b tarda en hacerse estas perdiendo turnos y cartas tontamente. mal consejo.
Los marcadores rojos vienen bien al final para arañar algun punto.
Buscar la informacion por tu cuenta fundamental pero esto depende de la perspicacia y experiencia de cada jugador
Y del consejo 7 corregiria que NUNCA dar pista para descartarse cartas, NUNCA (salvo honrosas excepciones que nunca he visto como que alguien tenga 3 o 4 unos cuando ya no sirven para nada).
24 puntos son muchos, a un punto de la gran victoria :D.
EliminarAl tratarse de carta pueden darse partidas en la que salgan casos como los que has comentado y en estas situaciones lo mejor es empezar otra xD.
La técnica de los unos no me parece tan mala pero no hay que obsesionarse en la búsqueda, si no va saliendo pues habrá que ir avanzando en los otros colores y no robar medio mazo.
Lo que si nos ha dado buen resultado es acabar una serie cuanto antes, esto quiere decir que las pistas vayan enfocadas a terminar esa serie. Por ejemplo si estoy entre un tres rojo y un cuatro azul, intentar colocar el cuatro azul para darle cerrojazo cuanto antes y así liberarte de un cinco de la mano. Esa era la idea aunque puede cambiar dependiendo de la situación de la partida.
El matiz que haces sobre el consejo 7 es lo que me comentaba cartesius en el comentario anterior pero con otras palabras y tenéis TODA la razón. Voy a probar esto en mi grupo con el que suelo jugar al hanabi porque lo veo interesante.
En unos días actualizaré o añadiré algún consejo a la entrada con lo que más me haya llamado la atención de los comentarios.
Un saludo y gracias!
Y creo recordar que fue porque los 2 cincos que faltaban los tenia la misma persona y solo teniamos la ultima ronda por lo que solo nos dio tiempo a poner uno de ellos.
EliminarMe corrijo: NUNCA damos pista para descartar NUNCA y en la excepcion anterior menos aun ya que cuando le toque y no sepa que hacer al descartarse lo mas probable es que se quite un uno sin necesidad de darle pista para ello.
ResponderEliminarUna duda: ¿jugáis con la variante de jugar hasta acabar las cartas? ¿o en el modo "estándar", esto es, cuando se roba la última carta hay una ronda más y finito?
ResponderEliminarCuando se roba la ultima carta queda una ronda mas, aqui es donde digo que es importante ir con algun marcador rojo de reserva por si alguien tiene alguna carta que intuya que se puede poner que se la juegue.
ResponderEliminarBuena entrada.
ResponderEliminarA mi no me gustan los cooperativos, por lo del efecto líder, y este me gusta mucho porque no es posible ese efecto.
En nuestra primera partida hicimos 22 puntos, lo que nos hizo pensar que el juego no era para tanto. Desde entonces no hemos conseguido pasar de 18, poniendo nuestro ego en su lugar.
Una puntuación altita para ser tu primera partida, lo ideal es jugarlo más o menos con el mismo grupo para ir superando la puntuación.
EliminarUn saludo.
Un juego fantástico que permite mucha análisis y mucho quebradero de cabeza.
ResponderEliminarYo añadiría que es importante intentar que todo el mundo tenga información de lo que tiene que hacer. Y que si no la tiene sea porqué en ese momento sus cartas sirven, realmente, sólo para abanicarse. Por eso en general sacamos más puntuación con menos jugadores ya que es más fácil distribuir información a dos que a cinco.
Estoy de acuerdo en que el juego merece varias partidas consecutivas con un mismo grupo que quiera quemarse las cejas para mejorar resultados. Intentaré aplicar estas reglas a ver si mejoran el resultado. Normalmente estamos sobre los 20 puntos.
(Farko)
ResponderEliminarMe acabo de dar cuenta, BRAVO por las fotos. Muy buenas. Yo cuando lo intenté me salieron churros, así que no puedo más que alabarte.
La primera partida que hicimos en grupo, se descartaron los 4 amarillos. A raiz de esto la gente "mentia" para indicar descartes a los demas les decian... tal tal y tal son amarillas y asi recuperar fichas de pista. Se puede mentir en este juego para hacer que descarten algo que no interesa?
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